jueves, 28 de mayo de 2009

Parte III. Entretenimientos.

INTRODUCCION A LOS JUEGOS

En esta sección pretendo desarrollar actividades recreativas especialmente para personas con discapacidad motora y que permita utilizar a pleno aquellas funciones que se encuentran intactas como la imaginación y otras actividades mentales.Me resultó muy entretenido buscar formas de aplicar estas técnicas a diferentes juegos basados en el entrenamiento de la memoria ya que esta última puede transformarse en una extensión de nuestras manos y retener en otro plano lo que no podemos escribir o dibujar nosotros mismos. Hago esta acotación ya que todo el TEVEO binario y esta sección han sido escritos y dibujados o graficados utilizando señales oculares a través de un intérprete, por no poder expresarme en forma oral. Como lector puede transformarse en parte activa buscando nuevas formas de aplicar estas reglas mnemotécnicas y su posible uso en diversos campos.

REGLA MNEMOTÉCNICA

Se sugiere como alternativa para facilitar el aprendizaje y entrenamiento en este sistema de comunicación el uso de algunas reglas, que aplicadas a sus tres niveles, nos permitirán retener mentalmente todos los datos e instrucciones necesarios para utilizarlos con mayor facilidad, rapidez y menor desgaste. El principio consiste en convertir números en palabras claves y relacionar las imágenes que refieren a estas con las que se relacionan con las diferentes necesidades de la tabla II. Se trata de convertir cada número en una consonante y luego transformar una o mas consonantes en una palabra clave agregándole vocales para luego asociar la representación mental de esta con las necesidades. Por lo tanto recurro a una serie de asociaciones que traducen números a imágenes específicas ligadas a otras imágenes que a su vez representan necesidades. Además de servir como ayuda para recordar la mencionada lista, es una de las herramientas que más utilizo para ejercitar la concentración y evitar el ocio mental, pudiendo ser utilizada como un juego para retener una serie de listados de palabras y repetirlas en forma ordenada numéricamente o no. Se procede haciendo la siguiente correlación con los números del 0 al 9:
0 = S = representa su sonido.1 = T = TE2 = N = NOE3 = M = MAYO4 = R = RAYO5 = L = LEY6 = J = JOYA7 = G o C = GUIA8 = F = FE9 = P = PIE Nótese su correspondencia con las letras de la forma de diálogo (0 al 9) vista anteriormente en el código de letras. Puedo memorizar esta lista o asociar cada número con cada consonante de la siguiente manera: Al número “1” lo convierto en número romano ( I ) que se asemeja a una letra “T” al aumentar el tamaño de su barra superior. A su vez, convierto esta letra “T” en la palabra clave “TE” visualizando una imágen que haga referencia a esta palabra, como por ejemplo: “una taza de té con todos sus detalles”. Otro ejemplo sería invertir el número 6 en forma horizontal y transformarlo en una J. También se puede hacer lo mismo con el número 9. El resto puede resolverlo usted mismo. Ahora lo que hago es relacionar por ejemplo la imagen de la taza de té con la imagen de un objeto o concepto que pretendo recordar: “una rosa”. Así, cuando pienso en el número “1”, por asociación llego a la visualización de “una taza de té que contiene una rosa en su interior”. De la misma manera y utilizando el mismo procedimiento pero a la inversa, puedo llegar de la rosa al número “1” utilizando una serie de asociaciones de imágenes. Para utilizar números de dos cifras procedemos de la siguiente manera:14 = 1 + 4 = T + R = TORO (recordemos que a las consonantes les agrego vocales y puedo utilizar la “Y” como si fuera otra vocal). El número 14 puede convertirse también en otras palabras, como TERO, TIRA, TOREA, etc., pero solo una de estas palabras tomaré en cuenta para mi clave personal. Puede remitirse a la Tabla codificada donde encontrara los 99 primeros códigos de la clave de la memoria que utilizo usualmente.

JUEGO DE LA MEMORIA PARA DOS O MÁS PERSONAS

Este entretenimiento utiliza como base la clave de la memoria vista en la Parte II y su objetivo, además de divertir, es agudizar la concentración sirviendo como herramienta para fijar la clave antes mencionada. También se la puede utilizar en otras actividades, haciéndolas más amenas e interactivas, como por ejemplo el estudio, actuando como estímulo para la visualización y capacidad de respuesta. En resumen, desarrollar y mejorar la capacidad creativa.Se procede de la siguiente manera: el jugador número 1(uno) menciona un número del 1 al 20 teniendo en cuenta la clave de la memoria para su asociación, el jugador N° 2 elige un objeto cualquiera asociándolo a ese número el cual lo dará a conocer al otro participante y luego, elige otro número, por lo que el jugador N° 1 repite la secuencia asociando un objeto al número seleccionado por el jugador N° 2, y así sucesivamente hasta completar los 20 números. Para una mejor comprensión utilizaremos el siguiente ejemplo: el jugador num.1 dice 1(té en la clave de la memoria), el jugador num.2 le asigna un objeto, por ejemplo una rosa, esto significa que asoció ese objeto con la palabra clave y ambos jugadores deberán recordarlo. El jugador que cometa un error pierde. Pueden elegirse números ya dictados, debiendo repetir el otro jugador el objeto ya asociado anteriormente, pero no se pueden repetir objetos asociados a otros números.

RETENCION DE PALABRAS

Esta práctica es fundamental para fijar la clave de la memoria, se trata de pedirle a alguien que nos confeccione una lista de palabras, la que relacionaremos con las palabras claves para poder repetirlas luego en orden o una secuencia determinada; también nos pueden decir palabras y nosotros repetir el número asociado a estas. Por ejemplo el número 4 es convertido en la consonante R (ver clave de la memoria) y esta contiene la palabra clave RAYO, todo esto de acuerdo a reglas predeterminadas.La palabra RAYO evoca una imagen en mi mente que será siempre la misma, y esta imagen será asociada con la de la palabra elegida, por ejemplo TELEVISOR, entonces, relacionando las dos imágenes obtenemos una en la que un RAYO destruye un TELEVISOR. Así se trabaja con el resto de la información que pretendemos recordar.Veamos las siguientes palabras ordenadas en una lista:1- botón2- computadora3- perro4- televisor5- rueda6- cama7- anillo
el procedimiento en mi caso seria el siguiente: el número uno representa la letra T con la cual conformo la palabra clave TÉ que represento en mi imaginación con una taza de té con un plato y una decoración específica, introduzco el BOTÓN , que lo visualizo de color azul y con cuatro orificios.Para el número 2 la palabra clave es NOE, a quien lo imagino usando una COMPUTADORA; el número 3 palabra clave MAYO imagino un PERRO en la plaza de Mayo. El número 4 era TELEVISOR, y con el resto puede continuar usted. Entonces, cuando piense el número 4 recordará que la palabra clave es RAYO e imaginará un rayo que cae sobre un TELEVISOR, y cuando piense en un TELEVISOR verá que es destruido por un RAYO que es la palabra clave del número 4. Cuando piense en el número 1 verá un botón dentro de una taza y de la misma manera será con las palabras restantes. Con la práctica podrá recordar listados de 100 palabras o más.

MEMORIZACION DE NUMEROS

Esta ejercicio está basado también en la clave de la memoria, por lo que debemos tener bien claro esta última. Se trata de recordar números de varias cifras organizados en una lista, y se procede de la siguiente manera:Organizados los números de a pares, los encadenamos en una secuencia de imágenes y le asignamos un número en la lista. Supongamos que tenemos los siguientes números: 142142199931entonces, para el primer número hago la siguiente representación mental: un toro (14) tocando el piano (21) que surge de las palabras claves correspondientes, cuyas imágenes fueron asociadas.Como este número corresponde al primero de la lista le asignamos el número 1 (té), lo que encadenamos con la representación anterior, visualizando una taza de té conteniendo en su interior un toro tocando el piano.Si el número contiene ceros, a éste lo represento con una gallina que pone huevos y la cantidad de huevos representa la cantidad de ceros.Para recordar la cantidad de huevos relaciono la gallina con la imagen correspondiente a esa cantidad. Si son 4 ceros seguidos, lo asocio con un rayo (4) que la despluma y calcina. Por ejemplo al número 60000 lo represento de la siguiente manera: una corona con piedras preciosas incrustadas (6) de cuyo interior sale una gallina electrificada por un rayo (0000).
CODIFICACIÓN DE CARTAS DE POKER Y RETENCION DE NUMEROS (O LETRAS) Y PALOS.

Para proceder con este ejercicio cada carta debe ser codificada de la siguiente manera:Los números de las cartas se consideran letras como en la clave de la memoria excepto el As y las letras J, Q, y K; los que se toman de esa misma manera. El palo se traduce según su letra, por ejemplo: el dos de trébol estaría representado por la letra N correspondiente al número de la carta y la letra T de trébol, por lo que tenemos N y T, a lo que le agregamos vocales formándose una de las palabras claves que representará en este caso al 2 de trébol.El resto de los palos se representa de la siguiente manera: corazón con las letras C o K, diamante con la letra D y piquet con la letra P, En el caso de una carta como la J de trébol tenemos la J y la T formando la palabra “jote” (buitre). Obsérvese la tabla por donde se encuentra la codificación completa.Para llevar adelante el proceso de memorización encadenamos las imágenes relacionadas con las palabras claves de las cartas según la secuencia en la que vayan saliendo, por ejemplo: salen tres cartas en este orden: 3 de trébol, 2 de trébol, 4 de diamante; imagino una MOTO conducida por NITO que atropella a una antigua RUEDA de carro por lo que la MOTO se estrella despidiendo por el aire al desafortunado NITO (observar la tabla de pocker).Hagamos otra secuencia de diez cartas, por ejemplo: 8C, 6C, KP, QT, 4T, AP, 2T, 2D, 10D; las palabras claves correspondientes son respectivamente las siguientes: FOCA, JAQUE, KEPI, QUITA, RUTA, ACA, APIO, NITO, NUDO, TODO.Ahora mostraré lo que representa cada palabra clave en mi caso particular:
Ø Foca: imagino a una foca jugado con una pelota
Ø Jaque: imagino un rey gigante de un juego de ajedréz
Ø Kepi: visualizo a un árabe comiendo kepi
Ø Quito: en este caso lo represento con una paleta de mesa de ruleta que se utiliza para retirar las fichas de los perdedores
Ø Ruta: imagino una carretera
Ø Aca: el Automóvil Club Argentino y el auto de mi abuelo que poseía un escudo de dicha institución, un Fiat 600 blanco
Ø Apio: un conejo blanco comiendo apio
Ø Nito: un personaje de nombre Nito
Ø Nudo: un nudo hecho con una soga
Ø Todo: una perinola que en una de sus caras dice “toma todo”, (es un trompo con 6 caras para hacer apuestas)

Ahora lo que resta es con estas palabras armar una secuencia de imágenes relacionadas de la siguiente manera: una foca jugando que se cae contra un rey de ajedrez gigante haciendo que este se desplome sobre la cabeza de un árabe que en una de sus manos sostiene una paleta de casino y que se dirige hacia la ruta para pegarle con esta al auto de mi abuelo, el que sale conducido a toda velocidad por un conejo comedor de apio y atropella a Nito, el que saca un lazo para hacer un nudo en el cuello del maldito conejo y posteriormente arrojar una perinola frente al auto.Lo que hemos hecho con todo este trabajo es pasar de una secuencia de cartas a una serie de imágenes específicas, construyendo con ésta una película, la cual podemos repasar para recordar el orden de las cartas en un proceso a la inversa que nos lleva de las imágenes a las palabras claves y deducir de éstas el número y el palo correspondiente. El entrenamiento debe ser gradual, primero repasamos las palabras claves viendo las cartas una a una, posteriormente hacemos grupos de 5 cartas para relacionar las imágenes entre sí de la manera ya expresada y así asimilar el mecanismo poco a poco hasta que se vaya haciendo automático. Cuando nos resulta sencillo aumentamos la secuencia a 10, 15, etc, hasta completar el mazo. El resultado final se logrará con paciencia y práctica en algunas semanas. Es necesario tomarse el tiempo suficiente para visualizar las imágenes ya que lo que no logra verse no se recordará. También se puede utilizar la clave de la memoria para asociarla con las palabras claves de la tabla de pocker. Intérpretes: Roxana Medina, Natalia Pieropan, Rodrigo Albelo y Silvana Molina.

Clave de la memoria.





Clave de cartas de poker.